+7 499 322-34-68 будни: 9–20, выходные: 11–18
Как создавался невозможный дизайн Oculus
01:00, 13 Мая 2016

Дмитрий Фиголь

«Я никогда не использовал Oculus Rift».

Вот что вертится в голове Палмера Лаки, основателя Oculus, пока он распаковывает изобретённую им же коммерческую версию VR-гарнитуры. Открывает упаковку, вынимает из коробки гарнитуру, кабель, маленькую цилиндрическую камеру, которая отслеживает движения в пространстве. Приступает к установке, наконец, надевает гарнитуру, и рассказывает, что видит.

Лаки повторяет эти действия снова и снова. На разных компьютерах в разных комнатах кампуса Facebook. Так он проводит дни, вживаясь в роль человека, который только что получил Rift.


Этим человеком может быть кто угодно: один из сотни тысяч людей, которые купили версию только для разработчиков на Kikstarter в 2012 году, или усовершенствованную гарнитуру два года спустя. Возможно, это человек, который последние несколько лет отслеживал новости об Oculus Rift на Reddit, в вебкастах на YouTube, в интервью на WIRED или в блоге Oculus. Возможно, это один из тех людей, кто совсем недавно испытал очки виртуальной реальности на SXSW или фестивале Sundance и почувствовал, что восприятие мира изменилось навсегда.

Хотя на самом деле это не имеет никакого значения.  После четырёх лет работы Лаки и его коллеги готовы поделиться своей мечтой с миром. Oculus Rift появится 28 марта и всё должно пройти безупречным образом. За успехами Oculus следят миллионы людей, миллиарды долларов были инвестированы в разработку, и Лаки даже думать не хочет о провале. Потому он снова и снова проверяет, чтобы всё было идеально: открывает коробку, настраивает гарнитуру и затем повторяет это снова. Потому что Палмер Лаки никогда не использовал Oculus Rift.


Когда вы решите создать очки виртуальной реальности, вы вскоре поймёте, что функциональность не может предшествовать форме. Эти понятия равнозначны. Oculus Rift должен быть одновременно мощным и приятным на вид. Потому что это не просто вещь. VR-гарнитуру вы надеваете на лицо, покидая привычный мир и окунаясь в другую реальность.

Вы должны забыть об очках, как только надели их. Они должны быть комфортными и лёгкими. В конце концов это не окно, скорее портал: чем больше вы будете ощущать очки, тем меньше вы сможете погрузиться в происходящее внутри виртуальной реальности.


Об этом Питер Бристоль (в будущем — креативный директор Oculus Rift. — прим. ред.) не задумывался первые семь лет работы в Carbon Design Group — фирме из Сиэтла, которая разрабатывала дизайн медицинских устройств и контроллера для Xbox 360. Но в 2013 объявилась Oculus. Компании нужны были контроллеры для Oculus Rift, и они обратились за помощью в Carbon.

Спустя несколько месяцев работы глава Carbon Вилли Стигелбут сообщил генеральному директору Oculus Брендану Ирибе: «Мы направили 70% наших сил на разработку Oculus. Если увеличим нагрузку, то окажемся в неудобном положении».

«Забавно», — ответил Ирибе.  — Мы как раз хотели, чтобы вы полностью посвятили себя Rift».


Как только компании завели этот разговор, Facebook купила Oculus за 2 миллиарда долларов в марте 2014-го. «У нас вдруг появились средства для приобретения Carbon», — рассказал позже Ирибе. Летом 2014-го команда Carbon присоединилась к постоянно растущему списку купленных Oculus компаний (на тот момент это было пять компаний, которые специализировались на технологиях от слежения за движениями рук до отрисовки пространства).


Впервые результаты влияния Carbon стали заметны с выпуском второй версии устройства для разработчиков. Гарнитура DK2 обзавелась новыми возможностями. Среди них выделялись отслеживание позиции в пространстве и технология, благодаря которой изображение не теряло четкости, даже если пользователь очень быстро двигал головой. Но больше всего бросалось в глаза то, что шлем стал меньше, а углы перестали быть углами. «Мы не хотели страшную маску робота», — рассказал Нирав Пател, инженер Oculus, который участвовал в разработке датчика движения Rift.  — Как только мы начали разработку DK2, мы поняли, что нам нужно менять внешний вид шлема».


Но DK2 было ещё далеко до совершенства. Ремешки были мягкими, как у горнолыжной маски. Но чтобы удерживать увесистую гарнитуру, нужно было затянуть их потуже, что ставило под сомнение срок их службы. К тому же, обилие возможностей Oculus Rift требовало три дополнительных кабеля подключения к ПК, которые Нирав Пател в итоге назвал «нелепой пуповиной». Хотя DK2 выполнил свою миссию — предоставил разработчикам платформу, на которой те смогли начать создавать игры и приложения, это был не конечный продукт.

Всего Бристоль, Пател и их команды создали более 50 прототипов дизайна. Эти прототипы решали одни проблемы, и одновременно создавали другие. К примеру, прототип, в котором ремни заменили на пластиковые несущие ленты. Шлем стало проще надевать, но в то же время он стал съезжать в стороны.


«Вы должны уравновесить комфорт и адекватный вид», — говорит Бристол. — Человек не должен выглядеть в очках виртуальной реальности словно он из научпоп-фильма 70-х».

Как только опытные образцы были готовы, команда поняла, что эргономика VR-гарнитуры заключается не только в надежной фиксации на голове. Можно распечатать на 3D-принтере кастомную гарнитуру, но если в ней будет некомфортно, все будет напрасно. «Мы сделаем вещь, — говорит Пател, — но доказать ее эргономичность можно только в деле. Только так можно понять, справляется ли она с задачами, которые стоят перед ней».


Медленно, но верно команда пошла по единственному правильному пути в дизайне элементов. Боковые ремни получили удобные кронштейны, которые позволяют регулировать положение шлема — его стало проще снимать и надевать без дополнительной перенастройки. Встроенные наушники скользят туда-обратно, чтобы подстроится под любые уши.

Кроме ушей у каждого человека разная форма головы. Но если наушники можно отсоединить и заменить на свои любимые, то с очками нельзя совершить ни единой ошибки. Для полного погружения в виртуальную реальность (а мозг должен принять, что виртуальная реальность — реальная) необходимо, чтобы линзы находились строго напротив зрачков. Но расстояние между глазами у людей отличается, причем у взрослых разница может составлять более 1,5 см.


Это была не задача, а настоящая головоломка. Очевидно, что нужно было добавить возможность регулировки расстояния линз, а это добавило бы веса и так не самой легкой гарнитуре. Лаки поставил ультиматум: «Делайте что хотите, но устройство должно быть удобным». В итоге линзы вмонтировали в упругий слой гибкого материала, который назвали «трансформо». За ним находится крошечный кремальерный механизм, который корректирует расстояние между линзами. Материал пыленепроницаемый (для защиты механизма), не пропускает инфракрасный свет (для того, чтобы не мешать работе датчиков слежения), и позволил отказаться от тяжелых и сложных альтернативных механизмов.

Такие незаметные штрихи превратили Rift из устройства будущего в устройство сегодняшнего дня. Очки завернуты в ткань, микрофон находится вне поля зрения, вязка кабелей превратилась в один тонкий. В отличии от двух других выходящих в 2016 VR-девайсов — Sony Playstation VR и HTC Vive — Rift подключается не к промежуточному устройству, а напрямую к ПК. «Это действительно user friendly», — говорит Пател.


Если сравнивать Vive и PlayStation VR с Oculus Rift, последний выглядит более понятным. Это не значит, что остальные две гарнитуры некомфортные или ужасно выглядят (PSVR похожа на устройство из игры Tron, а Vive поражает мощностью). Но Rift, начиная от упаковки в стиле Apple и заканчивая регулируемыми ремнями, все-таки ближе.

И эта простота никогда не нужна была пользователям. Пока она не появилась! Но если раньше на какой-нибудь выставке или конференции на стенде Oculus возникали проблемы с гарнитурой, то рядом всегда был консультант, который помогал их решить. Сейчас же, когда VR-гарнитура вот-вот окажется в руках у первых покупателей, даже незначительные проблемы угрожают росту отрасли VR. Early adopters готовы решать проблемы самостоятельно. Обычные пользователи? Вряд ли. Поэтому ошибок быть не должно. Для выхода на массовый рынок нужно, чтобы всё было просто и стабильно.



Но впереди день Х. Никаких идеальных демок, никакой технической поддержки — только пользователи в их домах, подключающие Rift к, возможно, их первому ПК. Вот почему Oculus нанимает разработчиков Facebook делать те же вещи, что и Палмер Лаки — пройти путь от распаковки устройства до попадания в виртуальную реальность как можно быстрее. Но в то время как Лаки, скорее всего, может собрать и разобрать Rift даже с закрытыми глазами и с завязанными руками, большинство сотрудников Facebook знакомы только с миром Apple. «Некоторые из них никогда не пользовались ПК с Windows, — говорит Ирибе, — так что наблюдая за ними, мы убеждаемся в том, что всё проходит гладко на 100 %».


Для установки и калибровки Oculus нужно 30−60 минут. Большая часть времени уходит на создание аккаунта, подтверждение электронной почты и прохождение туториала. Но в компании хотят увеличить ожидаемое время установки, на случай установки драйвера видеокарты (обновление драйверов у Лаки занимало минимум 7 минут и это при том, что в офисе Facebook довольно быстрый интернет).


Именно во время установки простота имеет первостепенное значение. «Настроить Rift должно быть проще, чем создать электронный почтовый ящик, — говорит Лаки, — люди готовы иметь дело с загрузкой или прогресс-баром, но никогда с проблемой, которую они не могут решить. Если в процессе покажется, что наш продукт сломался, то наш продукт действительно сломался».

Потому он открывает очередную коробку, достаёт Rift, устанавливает его, и уверяет, что Палмер Лаки никогда до этого не использовал Rift.

Конечно же, он им пользовался. А вы нет. Но собираетесь.

Источник: Wired


Статьи по теме

Что внутри у Oculus Rift

Что выбрать: Oculus Rift, HTC Vive или Gear VR

Взгляд в виртуальную реальность: обзор Oculus Rift


Madrobots-Сообщество